
399: 2023/04/28(金) 08:23:10.88 ID:RPqU9DdM0
このゲーム同じ敵を狙えるだけで上手い方のプレイヤーだよ
別の敵を3割ずつ削って満足しているゴミカス遠隔ども引いたら100%勝てないし
別の敵を3割ずつ削って満足しているゴミカス遠隔ども引いたら100%勝てないし
402: 2023/04/28(金) 08:48:42.05 ID:LV+SUB8l0
>>399
マーカーついた敵を攻撃し続けられるだけでかなりの優秀プレイヤー
開幕すら合わないこと多いからな
本来クリスタル近くのマーカーついた敵を5人で狙えば速攻落ちるゲームになってるのにそれすらできない
マーカーついた敵を攻撃し続けられるだけでかなりの優秀プレイヤー
開幕すら合わないこと多いからな
本来クリスタル近くのマーカーついた敵を5人で狙えば速攻落ちるゲームになってるのにそれすらできない
404: 2023/04/28(金) 08:56:41.30 ID:9rR0swQf0
狙われてないのに2,3人で防御炊いて殴れてない開幕だとタゲばらけるよな
白に狙われてるとかなら防御炊くべきだけど
前に出てないのに防御炊いて殴らない奴がいるからな
マッチ調整が入るまではまぁしょうがねぇよ
やるだけバカバカしんだからレート稼いだらサブで遊んでメインやらない奴が利口
白に狙われてるとかなら防御炊くべきだけど
前に出てないのに防御炊いて殴らない奴がいるからな
マッチ調整が入るまではまぁしょうがねぇよ
やるだけバカバカしんだからレート稼いだらサブで遊んでメインやらない奴が利口
405: 2023/04/28(金) 09:43:25.90 ID:yD8+FwNTp
開幕マーカー付ける味方がいてその1タゲに合わせて接近スキルで飛び込んでも後ろのレンキャスは1番近い奴を殴って前後で分断したりする事もあるね
結局そういう味方を引いた時にどう勝つかを考えたら死にかけの奴は取りこぼしを減らすために2人くらいで追撃すればKO出来るしクリスタル周辺にこだわる理由ってあるのかな?って思うわ
結局そういう味方を引いた時にどう勝つかを考えたら死にかけの奴は取りこぼしを減らすために2人くらいで追撃すればKO出来るしクリスタル周辺にこだわる理由ってあるのかな?って思うわ
406: 2023/04/28(金) 09:49:59.29 ID:sKJ1tQuA0
>>405
これあるある過ぎて困る
さらに1枚2枚と落とされて開幕50%載せられる展開多くて頭抱えちゃう
これあるある過ぎて困る
さらに1枚2枚と落とされて開幕50%載せられる展開多くて頭抱えちゃう
407: 2023/04/28(金) 09:56:45.91 ID:TffuExP8d
1マーカーに飛びついて必死に浄化快気防御使いながら戦って1マーカーに逃げられて、後ろみたら1人でモンクとやりあってる後衛とかな…激萎えだよなあれ
408: 2023/04/28(金) 10:05:21.87 ID:uOj2SsLnp
そもそも論なんだけど1~2人の味方が落ちたらそれ以上の継戦は自軍圧倒的不利と判断して即時撤退から立て直しを図るわけじゃん?
リソース消化し切った相手がエリクサー回復に退却する時に見逃してクリスタル周辺に居る相手にタゲチェンジするメリットって何があるの?
そいつにトドメ刺しておけば対面は一時撤退判断を下す可能性は高まるわけで、クリスタルを移送しやすい状況を生み出しやすくなると思うんだけどそれをあえてしないのはなんでなんだろう
リソース消化し切った相手がエリクサー回復に退却する時に見逃してクリスタル周辺に居る相手にタゲチェンジするメリットって何があるの?
そいつにトドメ刺しておけば対面は一時撤退判断を下す可能性は高まるわけで、クリスタルを移送しやすい状況を生み出しやすくなると思うんだけどそれをあえてしないのはなんでなんだろう
410: 2023/04/28(金) 11:00:13.82 ID:sKJ1tQuA0
>>408
おれはメリット別に無いと思う
CVFでのGhostの戦い方見てると分かるけど開幕のクリスタルはある程度放ったらかしでも四天王状態作れれば後から優位取りやすくなると思う
50%載られると野良だと巻き返しキツイ場合あるかなとは思うが
おれはメリット別に無いと思う
CVFでのGhostの戦い方見てると分かるけど開幕のクリスタルはある程度放ったらかしでも四天王状態作れれば後から優位取りやすくなると思う
50%載られると野良だと巻き返しキツイ場合あるかなとは思うが
411: 2023/04/28(金) 12:20:31.53 ID:5BncjgMsd
>>408
落としきれない時のリスクと味方を守る為だよ。2枚以上で追った場合クリスタル周辺の味方が落ちる確率かなり高まるから。mp状況とか見てすぐに落とせるなら追うべきだけど。
落としきれない時のリスクと味方を守る為だよ。2枚以上で追った場合クリスタル周辺の味方が落ちる確率かなり高まるから。mp状況とか見てすぐに落とせるなら追うべきだけど。
416: 2023/04/28(金) 13:30:24.65 ID:XnDR3AcXp
なるほど、リソースを消化し終えた後の退却した相手を2枚以上で追撃した場合でも落とし切れないパターンも存在するのか
でもそれって互いにエリクサー回復をする相手を見逃した所で上記チームは対面チームとのダメージレースに負けてる事は明白で、クリスタルの位置を拮抗させる事さえそもそも不可能なのでは?
ジリ貧でいずれチーム半壊するよね、それ
横綱相撲でじわじわ押し切られて終わるだけでは?と思うしそれは味方を守る事に繋がるんだろうか
それなら相手の戦線復帰時間を間延びさせる為に追撃し続けてとにかく相手の枚数を減らし続ける事を最優先した方が良いんじゃないかな
でもそれって互いにエリクサー回復をする相手を見逃した所で上記チームは対面チームとのダメージレースに負けてる事は明白で、クリスタルの位置を拮抗させる事さえそもそも不可能なのでは?
ジリ貧でいずれチーム半壊するよね、それ
横綱相撲でじわじわ押し切られて終わるだけでは?と思うしそれは味方を守る事に繋がるんだろうか
それなら相手の戦線復帰時間を間延びさせる為に追撃し続けてとにかく相手の枚数を減らし続ける事を最優先した方が良いんじゃないかな
421: 2023/04/28(金) 18:53:01.27 ID:FFn/Tesz0
>>416
落とし切れる落としきれないもある程度も判断はできるんだよね。リソース使用後とはいえ最上位のランカーはそれを考慮した撤退をしてるからランクマの火力じゃ無駄追いになること多かったりしない?
ランクは一見リソースゲーではあるからその考えは間違ってないけどリソース無視で死ぬ確率も多いから実際そんなことにはなんないんだよね。
最適解の立ち回りは味方が死なないようにクリ上優先的に倒していくことだよ。まあ構成とか追撃できるジョブが多ければまた色々変わってくるが。
落とし切れる落としきれないもある程度も判断はできるんだよね。リソース使用後とはいえ最上位のランカーはそれを考慮した撤退をしてるからランクマの火力じゃ無駄追いになること多かったりしない?
ランクは一見リソースゲーではあるからその考えは間違ってないけどリソース無視で死ぬ確率も多いから実際そんなことにはなんないんだよね。
最適解の立ち回りは味方が死なないようにクリ上優先的に倒していくことだよ。まあ構成とか追撃できるジョブが多ければまた色々変わってくるが。
426: 2023/04/29(土) 10:19:40.69 ID:OjVlwGXep
>>421
2人以上で追撃して無駄追いになる場面に遭遇したことがないな
1人なら分かるけど2人以上ならキルは取れて当たり前だと思ってたし殺し切れない事があるんだな
2人以上で追撃して無駄追いになる場面に遭遇したことがないな
1人なら分かるけど2人以上ならキルは取れて当たり前だと思ってたし殺し切れない事があるんだな
427: 2023/04/29(土) 13:34:41.48 ID:MhdXlQ5h0
>>426
リソース無いっていうのがどれくらいのことを示してるかわからないけど、2人で追ったら絶対殺せるはどんなジョブでもありえないと思うよw
リソース無いっていうのがどれくらいのことを示してるかわからないけど、2人で追ったら絶対殺せるはどんなジョブでもありえないと思うよw
420: 2023/04/28(金) 15:25:48.72 ID:9rR0swQf0
まぁでも勝ってるチームはクリスタル周りで人数有利作ってるよ
強くなればなるほどそうだと思うよ
拮抗すると本当クリスタル動かない
いくらクリスタル優先しなくていいって言ってもノコノコ運ばせちゃうのは違うだろ
結局自軍から運びなおしになってる途中でグデグデになりやすいし
とれる有利は全部取った方が勝ちやすいって思う逆転勝ちもあるにはあるけどそういうのって結局ヤバイナーってクリスタル周りに戻ってきてからが多いじゃん
強くなればなるほどそうだと思うよ
拮抗すると本当クリスタル動かない
いくらクリスタル優先しなくていいって言ってもノコノコ運ばせちゃうのは違うだろ
結局自軍から運びなおしになってる途中でグデグデになりやすいし
とれる有利は全部取った方が勝ちやすいって思う逆転勝ちもあるにはあるけどそういうのって結局ヤバイナーってクリスタル周りに戻ってきてからが多いじゃん
428: 2023/04/29(土) 14:57:44.42 ID:hUssQIEd0
リソースの枯渇ってMPが0って事でしょ
追撃自体には間違いなく行動期待値があるけどやらないってのは心理的な問題が大きいね。
ダイヤモンドを超えて上に行けば行くほどクリスタル移送への意識は増える傾向にあるし、味方が乗り続ける事に対する信頼や自分のペアとなる追撃プレイヤーへの信頼(どちらも負の期待)もあって
行動期待値が心理的には低く見える(こいつを追うよりさっさと戻ったほうが安定する)から追わないって人が多い。
でもランキング終盤でマッチングが変わった後の上位帯はキルライン見えてる人多いし、キルライン見えてる人は普通に追うよ。
その辺は視野の広さが凄く関係してくる。味方のバーストのリキャ状況とか知らなかったら上でも書いたように追えないしね。
追撃したほうがいいのは間違いないけど、コンペティティブなゲームだとプレイヤーは安定行動を好む傾向にあるからその辺はしょうがない。
下手な味方に合わせたほうが勝率は高いから合わせていけ。
追撃自体には間違いなく行動期待値があるけどやらないってのは心理的な問題が大きいね。
ダイヤモンドを超えて上に行けば行くほどクリスタル移送への意識は増える傾向にあるし、味方が乗り続ける事に対する信頼や自分のペアとなる追撃プレイヤーへの信頼(どちらも負の期待)もあって
行動期待値が心理的には低く見える(こいつを追うよりさっさと戻ったほうが安定する)から追わないって人が多い。
でもランキング終盤でマッチングが変わった後の上位帯はキルライン見えてる人多いし、キルライン見えてる人は普通に追うよ。
その辺は視野の広さが凄く関係してくる。味方のバーストのリキャ状況とか知らなかったら上でも書いたように追えないしね。
追撃したほうがいいのは間違いないけど、コンペティティブなゲームだとプレイヤーは安定行動を好む傾向にあるからその辺はしょうがない。
下手な味方に合わせたほうが勝率は高いから合わせていけ。
429: 2023/04/29(土) 19:27:01.64 ID:92u5aa8e0
リソースってMPのことだけだと思ってのか
追いキルの話なら追う側の攻撃リソースも当然含めて話すだろ
バーストでスキルすっからかんで基本コンボ回してるだけみたいな状態で追って落とせるかみたいなそういう話だろ


追いキルの話なら追う側の攻撃リソースも当然含めて話すだろ
バーストでスキルすっからかんで基本コンボ回してるだけみたいな状態で追って落とせるかみたいなそういう話だろ
引用元: https://egg.5ch.net/test/read.cgi/ffo/1682213996/