【FF14】愚痴ではなく「楽しい戦闘システム」について話そうぜ!

タイトル


560: 2017/03/30(木) 09:03:56.14 ID:mPx3g6nI

今の戦闘の愚痴より楽しい戦闘システムについて話そうぜ
個人的な好みの話なら今のギミックだとカメラ引かざるを得ないけど
戦闘はやっぱ迫力欲しいし、カメラ近いのが理想だな
基本カメラ近くて引くのも制限されてるけど、1部フェーズでは視点が変わって引きになってギミック対処するとか
ニーアみたいな感じでさ
そして出来れば昔開発されていたと言われるフォートレス?みたいな、任意で敵の攻撃ガードしたりするノンタゲの戦闘がいいな。
あとは昔のPVみたいに魔法と攻撃あわせるような合体技とか
必殺技やリミットブレイクはキャラのモーションがアップになるとか
カメラワークが特殊なものになって攻撃エフェクトが敵にかっこよく命中するとか、そういうのもテンションはあがる
敵の動きとかモーションとか作り込まれてるのに基本が引きだから大きい敵も小さくなっては迫力かけちゃうのが勿体ないなぁといつも思う
あとタンクがヘイトもって、敵のおしり殴り続けるって言うのもむなしいからそこも改善して欲しいな
それを全部集約してるのが過去にイメージとしてだされたあの画像なんだけれど







567: 2017/03/30(木) 09:21:51.13 ID:sgvSiDht

>>560
14ちゃんはアクションゲーだからな
デモンズソウルとかダクソみたいな戦闘の方がしっくりくると思う
14ちゃんが○なのは戦闘だけじゃないからグラフィック以外は全部変えるくらいでないとどうにもならない
ロールありきのせいでマッチングに支障が出てるからロール制は廃止
11のようにサポートジョブ制導入して全ジョブで自己完結できる方向に転換
マッチングの人数制限も無くしてソロでも自由に突入できるようにする

っていうとモンハンとかPSOとか言われるだろうけど14ちゃんはそっちの方が向いてるから仕方ない





570: 2017/03/30(木) 09:26:29.33 ID:dGDwQ+zu

>>567
アクションだという前提が完全に間違っているし、
ダクソ様のノンタゲアクションにできる道理はまったくない





571: 2017/03/30(木) 09:29:13.98 ID:mPx3g6nI

>>567
そうなんだよねー、でもやっぱ細かいところ(グラフィック)とかはあれであの軽さはすごいと思うし、ラグや位置ズレもないし変なエラー落ちもないからそういうストレスがないのはいいとこだと思うのよね
ギミックも全部が○!っていってるわけじゃなくて、ギミックこなさなかったから死んだは最高難易度だけにして、それ以外はギミックフェーズはちょっとしたミニゲームやお遊び感覚でやるくらいでいいと思うのよニーアみたいなry
人と関わって遊んで欲しいって気持ちは分かるけど、このシステムだと味方が敵になりやすいからマイナスに働いちゃってるんだよなぁw
凄く勿体ないわ
マッチングについては過去のコンテンツは制限解除でソロでも行けるようになってはいるから、そういう部分で変えようとしてるのも分かるんだけどなんか惜しいんだよね
戦闘だけじゃないからこんな話してもどうにもならんってのは分かるけどもそれでも面白くなっていって欲しいという気持ちはある





563: 2017/03/30(木) 09:10:21.03 ID:V+6audI0

とにかく執拗にケツを攻撃するシステムにしないでほしいよな
物理も魔法もどれだけうまくケツを責め抜くかに血眼になるとかw
変○かっての





566: 2017/03/30(木) 09:16:07.80 ID:mPx3g6nI

>>563
ほんまそれよ
敵だってタンクしかみないとか馬○なのとは思うよ
たまに気づいたようにあっ!そういえばタンク以外も居たんだった!って攻撃してくるけど
でも今のシステムだとこうするしかないんだろうね、もどかしい
雑魚モンスターならそれでもいいけど、ボスならもうちょっと気づいて欲しいな!





564: 2017/03/30(木) 09:14:43.08 ID:dGDwQ+zu

ふつうこういうのはアタッカーが稼ぐヘイト>タンクが稼ぐヘイトに調整して
調子こいてるとすぐアタッカーが殴られるから攻撃タイミングとリソース投入量のコントロールをするゲームになるはずなんだよな

なんでタンクが最初から最後までヘイトがっつり握ってるの???





565: 2017/03/30(木) 09:15:53.30 ID:dGDwQ+zu

おかげでアタッカーは常に全力、そのためどこに行っても同じスキル回しの念仏稼業で底が浅いし飽きるし…




568: 2017/03/30(木) 09:23:13.60 ID:mPx3g6nI

こういう仕組みならノンタゲ、敵の攻撃もワンパターンや床だけじゃなくてモーションや音、エフェクトなどで予想してDPSも避けないといけないとか
ちょうどでガードすればカウンターアタックできるとかできた方が敵を殴る人は楽しいんじゃないかなぁとは思う
敵の攻撃予測自体は最近そういう方向のものを増やそうとしてるのは分かるけど
ただそうするとついてこれなくなる人がいるからっていうのもあるとは思う
したらギミック調整してやさしめにして、最難関のものだけ難しいとすればいいし
フェニックスの尾を使わせてほしいわ
職ごとの役割を演じさせたいも分かるんだけどそれでつまらなくしてるとしたら勿体ないなぁと





569: 2017/03/30(木) 09:25:47.06 ID:VL2rEsxb

ダクソとか詰将棋みたいにジワジワ削っていく感じ好きなんだけどな
あんまり受けないんだね





572: 2017/03/30(木) 09:33:02.36 ID:mPx3g6nI

>>569
ダクソはパリィとかバックスタブとかカウンターとか必殺要素があって、その際にカメラワークが特殊になるから、あれが大きいと思う
爽快感とかに繋がる
14で爽快感あげるなら強いていうならクリティカルの表記くらい…?って感じであとは、ひたすらちまちま攻撃するだけだからエフェクトとかモーション頑張ってるのに勿体ないなと思う





573: 2017/03/30(木) 09:34:27.32 ID:dGDwQ+zu

>>572
演出の問題なんかでは全くないし、お前は馬○なんじゃないかと思う





577: 2017/03/30(木) 09:36:15.23 ID:mPx3g6nI

>>573
そもそも戦闘システムが別もんだからね
君が考える楽しい戦闘システムはないの?





579: 2017/03/30(木) 09:41:58.03 ID:ycTkbVzB

>>577
どんなゲームのシステムを上げても画面引きまくって床避ける2Dゲームの14には反映できないから詰んでる気がする





582: 2017/03/30(木) 09:44:43.34 ID:mPx3g6nI

>>579
そうだなぁ、そこ変えれないと無理なんだよねー
それ承知で話すことになるからな
それ度外視してどういう戦闘システムになったら楽しいのかを話してたわ





574: 2017/03/30(木) 09:34:58.87 ID:mPx3g6nI

あかんわ、自分も今の戦闘の愚痴になっちゃってるわ
14の戦闘システムは変わんないんだろうなぁギミックとかもネタ尽きかけてるしどーすんだろ
敵の演出も最近は変えようとしてるから今後いい方向に少しでもなればな





575: 2017/03/30(木) 09:35:01.61 ID:dGDwQ+zu

スカイリムにはフィニッシュムーブがあったが楽しい戦闘と言えたか?




578: 2017/03/30(木) 09:38:16.45 ID:mPx3g6nI

>>575
それだけが楽しいっていってるわけじゃないよ
あくまで要素のひとつ
ないよりはあった方が俺は好きだよ
これも好みの話だからそんなのどうでもいいって人もいるだろね





576: 2017/03/30(木) 09:36:03.25 ID:53zzjn8Z

ペシペシ戦闘はつまらんよ




580: 2017/03/30(木) 09:42:21.50 ID:dGDwQ+zu

アクションゲームのモーション、キャラクターの動作には判定と硬直が存在する。
14にはそれはない。動作があるのではなく、攻撃演出があるのみだ(ゆえに硬直はなく、スルスルとよく滑る)。
動きに意味のない14は無重力アクションゲームなどではなく、疑似リアルタイムコマンド操作バトルなのである。
アクション方面に舵を切れるなどという幻想は捨てるべき。わからなければPvPでノックバック技でも使ってみろ。





585: 2017/03/30(木) 09:48:16.36 ID:mPx3g6nI

>>580
そういうことが言いたかったのか、ほれはみんな思ってることなんじゃないかな
ヒットストップとかの概念がないもんだからすべての攻撃が軽いんだよね
アクション方向にならないかなは夢なのもわかってるよ
何が言いたいかっていうとそれくらい今の戦闘じゃつまんないから根本から変えて欲しいでこんな戦闘システムがいいなーで話してたから
自分は開発者じゃないし、可能か不可能かなんて開発者自信じゃないと分からないから単にどれが好きで何をどうして欲しいっての書いてるわ





588: 2017/03/30(木) 09:51:26.35 ID:dGDwQ+zu

>>585
理解してたらダクソにしようとか言ったりしないから。
ジャンルが全く違うものを持ち出してる自覚がないようなゴミと有益な話はできんよ?





590: 2017/03/30(木) 09:53:55.40 ID:mPx3g6nI

>>588
君は今の14の戦闘システム内で考えてるのか
その理由がヒットストップとヘイト調整と。
普通はーっていってるには見本例があると思うんだけど、何かのゲームを参考にしてるのかな?





592: 2017/03/30(木) 09:56:57.17 ID:dGDwQ+zu

>>590
まずヒットストップは導入する必要がない。それはアクションではないという例のために持ち出したことだ。
まあ演出面で床をカサカサ這いまわるアホみたいな動きには辟易しているが、それはゲーム性とは関係ないしな。

あとタイムライン固定でヘイトも固定が前提というのが明らかに狂ってるということくらいはわかってもらいたいんだが。





598: 2017/03/30(木) 10:03:19.50 ID:mPx3g6nI

>>592
なるほどそういうことね。
FF14は疑似コマンドアクションだから純粋なアクションゲーにはできない、だから疑似コマンドアクションを取り入れてるような戦闘システムでいいものを参考にすべきと言いたいわけね。
演出はシステムとは別個のものなのかな。戦闘には演出が書かせないから、システムと切り離して考えるのは難しいと考えてしまうけど人それぞれか
君は何かと比べておかしいという話をしてるんだよね。
それが知りたいんだ





603: 2017/03/30(木) 10:07:03.44 ID:dGDwQ+zu

>>598
疑似コマンド戦闘であり疑似ターン制な。「コマンドアクション」なんて言ってないし意味がわからんぞ。
MMOにおけるノンタゲアクションの前例にTERAがあるが、あれも結局パターン別対処分類+ギミックゲーにしかなれてなかったし
その路線については悲観的にならざるを得ないね。

戦闘演出とシステムが持ちうるゲーム性は別だ。システムの話をするときに演出の話は要らんだろう。





607: 2017/03/30(木) 10:10:22.69 ID:mPx3g6nI

>>603
あーそうね、アクションは余計だわ
じゃあ演出はわけるとして、どういう方向が正解だと思う?
その例は無いのかな





612: 2017/03/30(木) 10:15:20.93 ID:dGDwQ+zu

>>607
俺自身がやったわけじゃないが、詳しく話した何人かには信onが近いと言われたな
要するに、戦闘時における戦術性の反映と状況変化への対応を中心に盛り込んだのが

・ヘイトの調整(アタッカー・ヒーラーの獲得ヘイト激増、タンクの獲得ヘイト減、ヘイト揮発の導入)
・敵の行動タイムラインの撤廃(当然だ)
・攻撃リソース(TPMP)の消費と回復量の激増(すぐ息切れするしすぐ戻る)
・命中キャップ(最大50%+WSやアビごとの補正値、バフデバフによる補正)

あたりになるか





615: 2017/03/30(木) 10:21:12.93 ID:mPx3g6nI

>>612
理想が信onに近いってことかな?
ちょっと調べてみるわー
14はよくwowを参考にとかにてるとか言われるけど戦闘システムはどうなんだろな
クラスの調整だったりギミックだったりヘイトや敵の攻撃パターン含め
やってないから分からないのよね





610: 2017/03/30(木) 10:13:20.59 ID:V+6audI0

>>598
切り離しすぎてもおかしな話になると思うけど
操作感による爽快感を求めようとするとどうしてもアクション寄りにならざるを得ないのかもね
するとアクション苦手な人には全く手が出せないし
なによりも今のインフラでは実現できないと





613: 2017/03/30(木) 10:17:52.88 ID:mPx3g6nI

>>610
そこだよねーほんと難しい。
簡単にやるならアクションより今の方がいいんだろうなぁとは思う





616: 2017/03/30(木) 10:23:55.60 ID:V+6audI0

>>613
だから、他人と連動する要素(吹き飛ばしとかみたいに位置情報が変わる奴とか隙を作るとか)
をアクションゲーム程入れることなくスキル回しやバフ回しを楽しむ方向にどうしても行かざるを
えないんだろうし、現状それを目指して作られてると思うけど、今のはいささか煩雑すぎるんだよね
楽しさにも爽快さにもつなげられてない
最適解からの減点方式にしかならないから途切れさせられた時の不快さの方が先に来るし





617: 2017/03/30(木) 10:26:51.70 ID:ycTkbVzB

>>616
今のは じゃなくて今までずっとでは?
ぶっちゃけもう1回スタッフ総入れ替えで新生でもしない限りタイムラインに沿って行動必須な減点式の劣化ROから脱却できない気がする





581: 2017/03/30(木) 09:42:28.45 ID:sgvSiDht

あと敵側もターゲットっていう概念は無くした方がいいかもな
敵の攻撃もノンタゲで繰り出されるからプレイヤー側が各自で対処しろ的な方向で
それなら食らった奴の自己責任になるからエンドでも大縄跳び化し難くなるはず

それと無理だと思うけどデモンズソウルの後ろから致命傷与えた時スロー表現みたいなのも欲しい
基本的に敵の背後を取るのは難しいけど上手く立ち回った奴が背後からクリティカル出してボスに大ダメみたいな
むしろダクソみたいな戦闘にした方がDPSありきACTありきの戦闘からも離れられると思う

あとはZWとかAWみたいなコツコツ系の武器の寿命が短いのと活躍できる場がないから
ああいう系統の武器はパッチ毎に同時に強化可能にしてリアルタイムで使っていけた方がいいと思うわ
今のままだと作るだけ無駄だからな





583: 2017/03/30(木) 09:46:02.17 ID:dGDwQ+zu

>>581
だからアクション化は不可能なんだって。
あとZWAWとか作るような知能猿レベルのゴミは黙れな。





621: 2017/03/30(木) 10:34:10.42 ID:mPx3g6nI

なにが正解かの話になってしまった
楽しい戦闘システムなぁ、14の戦闘担当してるとこは何を考えてつくって、何でユーザーが楽しめると考えて作ってるなかな
なにか参考にしてるんだろか




引用元:http://hanabi.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1489712168/






コメント

  1. 名無しのひかせん 投稿日:2017/03/31(金)08:24:06 ID:???

    こんなギミック満載大縄跳びゲー
    他では出来ないんだから、これでいいけどな。
    いや、皮肉でもなんでもなくな。
  2. 名無しのひかせん 投稿日:2017/03/31(金)11:02:24 ID:???

    今更戦闘システム変えても無駄
  3. 名無しのひかせん 投稿日:2017/03/31(金)11:40:11 ID:???

    今の戦闘システムで楽しくないなら辞めてるでしょ
    別ゲーやればいいじゃん
  4. 名無しのひかせん 投稿日:2017/03/31(金)11:51:17 ID:???

    分かる、FF14の戦闘って味気ないんだよな。だから眠くなる
    こういう類のゲームなら戦闘にもっとメリハリがあっていいもんだが、
    それがないからな
    それなりにFF14に愛着があるから書いてるんだろうし別ゲーやればいいってことじゃないだろうね
  5. 名無しのひかせん 投稿日:2017/03/31(金)13:01:25 ID:???

    「嫌ならやめてもいいんじゃよ。」
    このセリフだけ独り歩きして使われるが本来は続きがある
    「別に他の道がないわけじゃなかろう。」

    前文だけ使って排斥だけするのは自分の首絞めるだけだぞ、
    そういう驕りは何れ自分の身を亡ぼすことになる、某テレビ局がいい例だ
    ちゃんとしたFF14プレイヤーなら後文も添えて使ってくれ。

    14ちゃんが新生できたのだって吉田を始め開発の力だけじゃなく
    FFファンが良くなって欲しいからこその要望も文句も挙げた事が大きい
    声を上げるのは必要だよ。それを判断するのは開発だ


    メリハリがないってのは頷ける
    エフェクト眩しいくらい派手な割に動作はしょぼい所とか
    単調にスキルまわして決まったライン通りに動けばいい所とか
    絵も見飽きた、動作も変わらない、これじゃ作業って言われるわ

    現状の基盤で良い所あるのはわかるし、これよりマシなゲームがあるかといえば
    無いと思うから、もっぺん新生させろとは思わないが、
    今後はもっと状況判断能力問われる度合いを増やしてって欲しいな

    ビカビカなエフェクトばっかりじゃなくクリ入った時だけビカるとか
    LBぶっこんだら時間止めてカットシーン入れてみるとか
    敵や味方に合わせて使うことで効果発揮するアクションとか
    敵行動ルーチンのランダム性上げて脳死行動をさせないとか

    かなり無茶苦茶いってんな・・・w
    ま、そっちに傾くとこんなの無理!って言いだす輩が反対するんだろーけど
    長文、失礼
  6. 名無しのひかせん 投稿日:2017/03/31(金)14:30:02 ID:???

    地面を見てずっとゲームするのそろそろやめてほしい
    前を向きたいわ
  7. 名無しのひかせん 投稿日:2017/03/31(金)14:42:50 ID:???

    なにかと「11だと」「11の時は」って11豚が沸いてて草
    もうゲームやる歳じゃねーだろおっさん^^
    最近のゲームについてこれねぇくせにいい歳こいてゲームやってんなよ老害^^
  8. 名無しのひかせん 投稿日:2017/03/31(金)14:57:20 ID:???

    さすがにそろそろFF11の話を出すと古い人間だと思われるよなあ
    時間が過ぎていくものなのに、過去に縛られてて、あまつさえそれを他人に要求するタイプだとほんと足引っ張ってる感がある

    ということで、もうFF11の話は出さないでいただきたい。
    完全に別のゲームなんだから。
  9. 名無しのひかせん 投稿日:2017/03/31(金)15:46:54 ID:???

    LB時に時間とめてカットシーンとかそんなメリハリいらんわ
    だいたいオフゲのFFが召喚演出うざいってどんだけ批判されてきたと
    思ってンだ
  10. 名無しのひかせん 投稿日:2017/03/31(金)16:08:48 ID:???

    11という言葉に条件反射で拒否反応してるキッズがいるなw

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